• 3/3/16 La segunda edición del Latin American Design se realizó del 11 al 13 de febrero. Este año el cartel de expositores fue muy variado y de gran nivel, teniendo a Stefan Sagmeister como cierre de conferencias. Además fue completamente internacional pues, a diferencia del año pasado, este año no hubo expositores nacionales.


    Por razones laborales no pude estar en las primeras conferencias del viernes. Y por razones personales tampoco asistí a las últimas del sábado. Pero estuve presente en varias conferencias, compartiendo desde la cuenta de twitter algunas ideas principales de los expositores.

    El presente post es una serie de conclusiones y reflexiones que pude recoger de las conferencias a las que asistí.

    Mostrar la cocina. Alguna vez escuché una crítica a las conferencias de diseño relacionada con el hecho de que “sólo enseñaban el pastel terminado y no la cocina”. Se refería a que muchas charlas son una demostración monocorde del portafolio del expositor. Cuando es más provechoso para el asistente ver el proceso que llevo a la pieza final. La pieza final la puede encontrar en línea. Además, presentar el proceso revela la esencia del diseño, pues el producto final es la consecuencia de un proceso de investigación, bocetos, prototipos, pruebas, aprobaciones, etc. Este año del LAD se “mostró la cocina” en varias conferencias. Una de las más destacables fue el proceso de ilustración de portada de la revista Utne por parte de la extraordinaria ilustradora japonesa Yuko Shimizu.

    Yuko Shimizu y el proceso de ilustración de la portada de la revista Utne (fotos: fanpage de LAD e internet)



    Proyectos truncos. Otra novedad interesante. Mostrar proyectos que finalmente no vieron la luz por razones de aprobación, presupuesto o cualquier otro motivo. Este gesto causa empatía e identificación. Principalmente en los profesionales noveles. Que un proyecto se trunque le pasa hasta a los más grandes ¡no es para desmoralizarse! Al contrario si se está satisfecho con el resultado se puede incluir en el portafolio e inclusive presentarlo en conferencias.


    Tipografía y Lettering. Un tema que adquirió especial relevancia principalmente por la participación de Seb Lester y Jesse Ragan. La capacidad expresiva de la tipografía. La rigurosidad, detalle y pasión demanda el diseño tipográfico. Más de un asistente habrá salido con inspiración y motivación para desarrollar proyectos de esta naturaleza.
    Seb Lester y Jesse Ragan (Fotos: fanpage LAD)



    Planificación. Una de las conferencias más interesantes fue la de Anton e Irene, pues son diseñadores con proyectos de desarrollo web. En este tipo de proyectos el trabajo multidisciplinario y la rigurosa planificación son condiciones para el éxito. El proyecto se planifica con tiempos y plazos estrictos. Diseñar no es sólo inspiración, es también planificación de recursos y procesos.
    Plan de Trabajo de Anton e Irene (Foto: mi Iphone)



    Creatividad. El denominador común de los expositores era la creatividad en distintos campos profesionales. Sigo sin comprender la denominación de “artistas” a los expositores. Más de uno aclaró que no hacía arte, que su trabajo era responder a necesidades concretas. Y si revisamos los perfiles veremos diseñadores editoriales, diseñadores de packaging, directores creativos, directores de arte, tipógrafos, ilustradores, etc. Puede ser una forma cool de denominarlos pero la definición es ambigua e imprecisa (y ahora que lo pienso ni tal cool pues bajo la denominación de “artistas” se encuentra toda la farándula local). Tal vez se pueda comprender si se entiende la palabra en su acepción vinculada a la perfección de una profesión u oficio. Aun así creo que el termino más exacto para agrupar a la variedad de expositores es “creativos”.



    Amor/odio por la publicidad. Este aspecto es anecdótico. Algunos expositores iniciaron sus carreras en agencias de publicidad. El trabajo acelerado y poco gratificante hizo que se alejaran hacia los emprendimientos propios y proyectos personales. Sin embargo, la exposición de Lucho correo fue una reconciliación con el campo publicitario. Bajo la denominación “Se buscan diseñadores gráficos que sepan escribir”, Lucho habló de la importancia del texto en la conceptualización de una pieza gráfica. Muchos de sus proyectos se resolvían con mensajes potentes y una adecuada elección tipográfica. El mensaje/texto como elemento principal del concepto.

    Lucho Correa y proyectos de individuales para cadena Wok y Memoria institucional (fotos: Fanpage LAD y mi Iphone)


    Proyectos personales. Este tema ya era común desde el LAD pasado. La necesidad de generar proyectos propios de exploración creativa. Un ejemplo es el juego de memoria tipográfica desarrollado por ps.2 arquitetura + design



    Proyectos Multidisciplinarios. Los proyectos de packaging de Tridimage, las memorias institucionales de Lucho Correa, los portales de Anton & Irene, entre otros, requirieron de profesionales de múltiples disciplinas: fotógrafos, ilustradores, programadores redactores, etc. El trabajo conjunto como receta para el mejor resultado.

    Inspiración, pasión y esfuerzo. La conclusión final. Buscar referentes. Inspirarse. Trabajar con pasión. Esforzarse. Aprender. Caer. Levantarse. Seguir.


    Este segundo año del LAD ha consolidado el Festival. Creo que a la fecha es el Festival de Diseño más importante que tiene el Perú y apunta a convertirse en uno de los más importantes de Latinoamérica. Hay que reconocer el esfuerzo de los organizadores y especialmente de Richars Meza quien es el gestor de este valioso Festival que permite a la comunidad de diseñadores y creativos peruanos acceder a expositores de primer nivel.

  • 12/10/15 El pasado lunes 31 de agosto la Asociación Brasileña de Empresas de Diseño (ABEDESIGN) a través del proyecto Brasil Design y en asociación con la Agencia Brasileña de Promoción de Exportaciones e Inversiones (APEX-BRASIL) organizó el encuentro empresarial Brasil Design – Soluciones de Diseño para su Empresa en los salones del Swissotel.


    Como parte de las actividades se realizó el panel "Como Influye el Diseño en la Decisión de Compra del Consumidor" para el cual fui invitado por Erick Tovar para participar como moderador.

    En el panel participaron representantes de renombrados estudios de diseño de Brasil: Ligia Coimbra (Questo|No); Luis Castellari (Keenwork) y Gian Franco Rocchiccioli (Pande) quienes realizaron breves exposiciones sobre el tema central. También participaron como comentaristas Max Vidal (exMedifarma), Johan Vega (Arellano Marketing) y Rogerio Barros (SALOG).

    Inició las exposiciones, Gian Franco Rocchiccioli comentando los desafíos actuales de las empresas frente a audiencias cada vez más exigentes y como el diseño se convierte en una herramienta para crear vínculos con las mismas. A continuación, Luis Castellari habló de la experiencia de marca en el punto de venta y como el concepto tradicional del branding ha evolucionado hacia el Brand Experience. Finalizó Ligia Coimbra, quien realizó una reflexión acerca de la presencia del diseño en la vida diaria, pues el mundo artificial que rodea al ser humano ha sido diseñado, de manera óptima o –a veces- fallida. El diseño se  presenta como una oportunidad para generar brindar bienestar generando un impacto positivo en la gente, las marcas, las empresas y el planeta.

    Finalmente, el encuentro me dejo algunas reflexiones finales en cuanto a la promoción del diseño en nuestro país:

    La necesaria relación del diseño con las industrias productivas. Este encuentro fue propiciado por una organización estatal (el equivalente a PromPerú) encargada de la promoción de la industria nacional brasilera. Evidencia la visión del estado brasilero sobre el diseño como una actividad económica importante. Un país que es consciente de la importancia del diseño en el progreso nacional y apuesta por ello. Y no sólo para el mercado interno, también apunta al mercado externo.

    Un encuentro de diseño NO dirigido a diseñadores. En el Perú, están generándose muchos encuentros dirigidos a la comunidad local de diseñadores. Eso es saludable y alentador. Sin embargo, un espacio poco explorado y de igual –o mayor- importancia lo constituyen las charlas y encuentros dirigidos a distintos sectores empresariales potenciales usuarios y beneficiarios de diseño profesional.

    Resultados tangibles y lenguaje de negocios. El conversatorio se dirigía a resultados demostrables. Para liderar un movimiento de valoración del diseño es necesario vincularlo con resultados medibles y demostrables. El resultado visual y “estético” es importante, pero los encuentros dirigidos a diseñadores muchas veces sólo se quedan en eso. Es importante demostrar su aplicación y el beneficio a los usuarios. Un proyecto que quedó sólo en idea y no se realizó puede ser un ejemplo de creatividad pero no es un argumento persuasivo del valor del diseño.

    El crecimiento económico de nuestro país ha captado la atención de empresas extranjeras que brindan servicios de diseño. A lo largo de los dos últimos años he tenido contacto vía correo o en persona con representantes de estudios de España, Argentina, Chile y Uruguay. Si revisan las webs de los estudios presentes en el panel de Brasil podrán percatarse de la gran trayectoria y experiencia con la que cuentan. Son una gran competencia para los estudios locales.
    Es cierto que como país, estamos atrasados en cuando a la formalización de gremios profesionales vinculados con el diseño. Sólo en Sudamérica Chile, Brasil y Argentina nos llevan la delantera. La reciente creación de la Asociación de Empresas de Diseño del Perú ADÑ genera expectativas al respecto. A ponerse las pilas.
  • 23/08/15 De niño recuerdo haber visto el paso de la televisión de blanco y negro a color. Por entonces muchos spots de productos o servicios utilizaban mascotas publicitarias. Casi siempre acompañadas de pegajosos jingles. Hace un tiempo recordé una serie de esos personajes e inicié una búsqueda que terminó extendiéndose por la variedad de información encontrada. El tema, como diseñador y nostálgico ochentero, me apasionó. Este es el primer post sobre el tema que está orientado al origen y función de las mascotas publicitarias.


    DEFINICIONES Y CONCEPTOS
    Definamos primero qué consideraremos como mascotas corporativas y publicitarias. Son aquellos personajes que están presentes en la identidad visual y/o comunicación corporativa-publicitaria de una empresa. No confundir con un símbolo icónico que utiliza una representación de un personaje, animal o cualquier elemento reconocible. Estos son símbolos corporativos pero no se consideran como mascotas. Ejemplos de este tipo de símbolos son los casos de Puma, Lacoste y en el escenario local Hermes.

    Símbolos icónicos. Cháves los define como aquellos diseñados “con una imagen que representa algún referente reconocible del mundo real o imaginario”

    Para ser considerada en la categoría de mascota, el personaje debe tener múltiples posiciones y apariciones. Debe tener vida propia más allá del logotipo y otros elementos de identidad de la empresa.

    A efectos de incluir todas las expresiones gráficas de las mascotas, las he diferenciado en dos grupos:

    Mascotas corporativas: Son aquellas que forman parte de la identidad visual de una empresa. Están presentes en una serie de aplicaciones de identidad: papelería, webs, señalética, etc. El caso más representativo es Bibendum de Michelin. También se pueden considerar como parte de esta categoría el osito Bimbo o Ronald McDonald.

    Mascotas publicitarias. Son aquellas que forman parte de una campaña de publicidad específica. Son efímeras. Algunas veces –por el éxito de la campaña– pueden devenir en corporativas, pero generalmente viven en tanto el concepto de la campaña sobrevive. Ejemplos de estas mascotas son el fido dido de 7up, el oso polar de Coca Cola y a nivel local el cuy mágico del BCP.


    Eso es todo con respecto a la terminología que creo será de utilidad para los estudiantes.

    HISTORIA Y FUNCIÓN MARCARIA
    Históricamente como define Joan Costa, la primera función de las marcas fue la identificación: se “marcaban” las personas, los animales o los objetos para determinar su lugar de origen o pertenencia. La necesidad de identificación hace que se utilicen signos figurativos, es decir formas reconocibles culturalmente. Siguiendo con la línea de pensamiento de Costa, es a partir de la revolución industrial que las marcas tienen además la función de diferenciar su origen ante la competencia y frente a una audiencia masiva.

    Por eso el caso de Bibendum, la mascota/símbolo de Michellin es emblemático. Tal vez, la primera marca comercial moderna del mundo (pues su creación data de 1894) es una mascota. Por una sencilla función asociativa. La asociación con el producto es directa: Michellin produce llantas, por lo cual su símbolo es un personaje formado por llantas. Una asociación directa y sin mucho recorrido deductivo.

    El recurso de las mascotas también sirve para la recordación de las marcas. Que las audiencias reconozcan una marca y la asocien con valores positivos toma un tiempo. Marcas poderosas como Nike, Apple, Mercedes, etc. lo han logrado luego de años de comunicación y buenos productos. Probablemente todos al ver el símbolo de mac lo asociemos con innovación. Pero eso es consecuencia de décadas de lanzamiento de productos y entornos digitales innovadores, pues finalmente la figura que representa la empresa es sólo una manzana mordida (que por último haría referencia simbólica al pecado o tentación). Sin embargo hay un camino corto para la asociación y es utilizar símbolos ya posicionados en el inconsciente colectivo. Al tomar algún personaje (ejm. marino, pirata, niño), animal o cosa, el elemento ya viene con una carga simbólica que se puede utilizar de manera positiva. Si utilizo un rinoceronte o elefante se asociará con fuerza, un águila con libertad y majestuosidad, etc. 
    Campbell kid (1926) Chiquita Banana (1948) El tigre Tony de Kellogs (1960) Kook Aid (1962) Mr. Peanut (1962) Big Boy Burger (1970)

    MEDIOS DE COMUNICACIÓN
    Hay otros aspectos técnicos que hacen que las mascotas -que son ilustraciones al fin y al cabo- hayan tenido tanta proliferación en el siglo XX. Y se relaciona con los medios por los cuales se realizaba la comunicación publicitaria. Recordemos que antes de que la radio y la televisión se masifiquen, los grandes medios eran los periódicos, revistas, carteles y afiches que se apreciaban en la vía pública. Todos medios impresos. La imprenta fue la tecnología utilizada para la reproducción de los avisos publicitarios. El dibujo aseguraba una mejor reproducción que la fotografía. Los productos que se anunciaban eran ilustrados: electrodomésticos, automóviles, bebidas, golosinas, etc. Y solían ser acompañados por simpáticas mascotas ilustradas. Sobre todo los productos dirigidos al público infantil.

    Al respecto el libro Historia de la Publicidad en el Perú comenta sobre ese periodo
     “...sólo en la segunda mitad del siglo XX, la fotografía lograría desplazar a la ilustración en publicaciones de diarios y revistas, debido a que anteriormentelas tecnologías de reproducción no la florecían: se apreciaba mejor un dibujo que una foto en las páginas impresas 
    Izq. Aviso de Cia. Arturo Field y la Estrella por el primer centenario de la Independencia del Perú (1921) Der. Aviso de Helados D’onofrio (1964) Imágnes: ARKIV PERU

    Es más, hasta a inicios de los 80s el legendario David Ogilvy recomendaba utilizar fotografías sobre dibujos pues “atraían más a lectores y se recordaban mejor”. Aunque también admitía que “en algunos periódicos las fotografías tienen tan mala reproducción que se puede conseguir una ilustración más realista con un dibujo a pluma”.

    LA MASCOTA DEL SIGLO XXI
    La mascota sigue vigente en las comunicaciones corporativas de las empresas en este nuevo milenio. Las mascotas sobrevivieron la reproducción gráfica y evolucionaron hacia los pixeles. Algunas se estilizaron y modernizaron en imágenes generadas por computadora. El Bimbedum y el Tigre Tony aparecen más estilizados. A su vez, también aparecieron nuevas mascotas publicitarias en las últimas décadas como son los casos de M&Ms, Geico Gecko y Energizer.

    La era de internet inclusive proporcionó un nuevo medio de comunicación para las mascotas, dotándolas de una personalidad más “real” y auténtica. Ahora inclusive tienen cuentas en redes sociales y pueden interactuar directamente con sus seguidores. ¡Larga vida a la mascota!




    Dos modernas mascotas publicitarias se juntan en un spot de M&Ms que cuenta con la aparición de GEICO Gecko
  • Por Diego Sanz Salas
    Diseñador gráfico y tipógrafo

    Inicia sus estudios en la ciudad de Córdoba, Argentina. Se especializa en el diseño tipográfico y de marcas. Entre sus proyectos más destacados están la marca y afiche de lanzamiento de la película Asu Mare y el emblema de los XVIII Juegos Panamericanos Lima 2019. Con su tipografía Quincha fue el primer peruano seleccionado en la bienal latinoamericana Tipos Latinos, sus fuentes Chicha y Melgar se utilizan en gráfica y publicidad dentro y fuera del país.



    25/5/15 Por primera vez Lima, capital del Perú, será sede de un evento deportivo de gran importancia a nivel internacional. Los Juegos Panamericanos convocan a los mejores deportistas de todo el continente americano y es el tercer evento deportivo con mayor difusión en el mundo. En octubre de 2013 en la ciudad de Toronto se eligió a Lima como anfitrión de los juegos que se desarrollarán en el año 2019.


    El 9 de mayo de 2014 el comité organizador de los XVI Juegos Panamericanos convocó al concurso para diseñar el nuevo emblema que representaría al evento. La propuesta también debía incluir los 28 pictogramas para las disciplinas deportivas y la propuesta para el afiche oficial. El concurso tuvo una duración de 50 días y podían participar artistas, diseñadores y estudiantes de los últimos años de las escuelas secundarias. Según las bases el jurado estuvo conformado por dos representantes del Comité Olímpico Peruano, dos representantes del Comité Organizador, un representante del Ministerio de Educación, uno del Instituto Peruano del Deporte y un representante de PromPerú.

    Junto a Jorge Zárate Magaño desarrollamos una propuesta partiendo del análisis de estos elementos conceptuales:
    Los Juegos Panamericanos, organizados por la Organización Deportiva Panamericana (ODEPA). En el escudo de la ODEPA vemos los conceptos América (Norte, centro y sur), Espírito (espíritu, fuerza), Sport (deporte, movimiento), Fraternité (hermandad, unidad).


    Lima con su pasado prehispánico (Caral, la primera ciudad de América está en la misma provincia); colonial (barroco); moderna (cosmopolita); natural (es la única capital de Sudamérica a orillas del mar).

    La principal inspiración para la propuesta vino de la poesía de la cantautora Chabuca Granda. Sus canciones son una identificación a nivel internacional de lo más bello de la ciudad de Lima. En valses como Fina Estampa y La Flor de la Canela, al describir a la ciudad y sus personajes habla de veredas “tendidas como una cinta”; menciona flores en frases como “arrebol de geranios y sonrisas con rubor, arrebol de los claveles y las mejillas en flor”; “jazmines en el pelo… rosas en la cara” Y en el vals José Antonio específicamente habla de la flor de Amancaes. En la letra de la canción describe cómo este jinete de caballo de paso peruano la llevaba a recoger estas flores a las lomas alrededor de la ciudad para colocarlas en la cinta del sombrero.

    Lo que narra en esta canción es parte de una tradición limeña desde la época colonial aunque podemos ver representaciones de la flor desde la época prehispánica. La flor de Amancaes toma su nombre justamente porque crecía en las lomas grises y húmedas de la zona conocida como Amancaes, en el actual distrito del Rímac. Estas flores amarillas cubrían las oscuras laderas coincidiendo con la fiesta de San Juan, el 24 de junio. Limeños de todos los estratos sociales iban a recoger las flores luego de la ceremonia religiosa. Luego regresaban a la ciudad para seguir festejando durante todo el día. Esta tradición siguió hasta mediados del siglo XX y es por eso que Chabuca Granda la retrata en esa canción.



    Elegimos la flor de Amancaes como símbolo de vida, al florecer a pesar de lo agreste que pueda ser el entorno que la rodea. La flor crece en el invierno que será justo la época en que se realizarán los juegos en la ciudad de Lima.



    Del centro de la flor salen tres cintas que representan a las tres Américas. Lima se convierte, al igual como lo fue Caral en su tiempo, en un centro de reunión pero en esta oportunidad lo será para todos los deportistas del continente. A su vez estas cintas se proyectan expandiéndose, ya que los mejores deportistas de varias de las disciplinas quedarán clasificados para ir a los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.



    Estas tres cintas representan a tres deportistas. Al unirlas por pares vemos a deportistas en posturas del salto y gimnasia. Los elementos que representan sus cabezas tienen forma trapezoidal para asociarlos con el perfil de las huacas presentes en la ciudad.

    Con la misma idea de las cintas se trabajó la tipografía para Lima 2019. Son cintas con movimiento que toman la forma de las letras y números. Los colores elegidos son el amarillo, que representa vida; verde por la naturaleza; violeta por la devoción, rojo por la pasión y el celeste por el mar.


    Toda la composición está dentro de una estructura de círculos concéntricos que usan la proporción áurea. Se desarrollaron varias versiones, con volumen, colores planos y a un solo color.











    Se usó la tipografía Exo 2.0 para la descripción del evento, esta fuente creada por el portugués Natanael Gama y tiene perfiles curvos sin perder solidez en la estructura. Los nueve pesos con los que cuenta la fuente permiten usarla en las diversas piezas que necesite el evento.



    Para los 28 pictogramas se decidió usar a la flor como la base para contener a las siluetas representándolas con las cintas del emblema. Las figuras tienen bastante dinamismo y en el caso del triatlón y pentatlón se ha buscado fusionarlas las representaciones usando una sola cinta en la medida de lo posible.






    La propuesta se cierra con el afiche que tiene como fondo una ilustración bastante simplificada de la flor de Amancaes y al emblema como elemento central. Se acompaña con la fecha en que se realizarán los juegos.



    Posteriormente a la elección de esta propuesta como ganadora en el mes de julio, hemos explorado como crear una identidad visual basada en formas de flores, cintas y la paleta de colores junto con los pictogramas y fotografías con tema deportivo. Junto con Jorge esperamos poder seguir siendo parte del proyecto durante su completo desarrollo para el evento que se realizará en cuatro años.






  • Por Diego Sanz Salas
    Diseñador gráfico y tipógrafo.


    Inicia sus estudios en la ciudad de Córdoba, Argentina. Se especializa en el diseño tipográfico y de marcas. Entre sus proyectos más destacados están la marca y afiche de lanzamiento de la película Asu Mare y el emblema de los XVIII Juegos Panamericanos Lima 2019. Con su tipografía Quincha fue el primer peruano seleccionado en la bienal latinoamericana Tipos Latinos, sus fuentes Chicha y Melgar se utilizan en gráfica y publicidad dentro y fuera del país.




    18/5/15 En noviembre del 2012 me contactan para diseñar el afiche de lanzamiento de la película Asu Mare y aunque me imaginaba que sería una producción exitosa, poco podría imaginarme del nivel de repercusión que tendría. Mientras se terminaba de filmar la película, junto a Ricardo Laca que fue mi director de arte, armamos lo que sería el afiche de intriga y posteriormente la marca asociada a este proyecto cinematográfico.

    Casi 3 años después y luego de 3 millones de espectadores, un videojuego y una secuela que amenaza con sobrepasar en taquilla a la primera parte vale la pena mirar a un fenómeno poco común en el diseño gráfico: la parodia. Lo trabajado para el primer afiche de la película ha sido versionado en caricaturas y memes durante estos casi 3 años.

    Hay piezas que rescatan el diseño original cambiándole la imagen o el contexto hasta las que intentan armar nuevas palabras (¡Asu Suegra! ¡Asu Padre!) o solo intentan copiar el diseño original para otro uso (¡Asu Carne!). Es interesante ver que así como los políticos tienen correa para soportar las bromas, los diseñadores gráficos en contadas ocasiones podemos alegrarnos de que nuestro trabajo origine versiones que ocasionen risas al lector.

    Esta recopilación de parodias proviene de sumergirse en las redes e ir rescatando aquellos tributos bien intencionados de humoristas peruanos. Vaya a ellos el respectivo crédito.


     

  • 23/02/15 Hace unas semanas fui al cine a ver “Birdman”, la película de Alejandro Gonzáles Inárritu reciente ganadora del Oscar a mejor película del 2015. La cinta tiene un ritmo acelerado. Es extraña, estrepitosa y subrrealista. Los planos y movimientos de cámara, la edición, musicalización, etc. Está grabada casi en su totalidad en un gran plano secuencia que sigue la acción y fluye temporalmente sin saltos. Gracias a todos esos recursos, logra transmitir  con éxito la vorágine de la vida detrás del telón. La siguiente nota se enfoca en un aspecto específico: la construcción del personaje de superhéroe que titula la película.


    SUPERHEROES NOVENTEROS
    La película narra los esfuerzos de la pre-producción de una obra de teatro que realiza Riggan Thomson (magistral Michael Keaton), un actor que fue célebre por haber  interpretado a un superhéroe en una exitosa saga cinematográfica allá por los años 90s. De hecho quedó encasillado en ese papel: Birdman.

    Para lograr que sea verosímil la historia de Thomson era necesario crear todo el universo de una triología cinematográfica de un superhéroe. La elección del actor así como la similitud con “Batman” de los 90s no es gratuita. De hecho “Birdman” es una especie de “Batman” plumífero. Este juego de parecidos se logra percibir en el afiche que Thomson tiene en su camerino, así como en el teaser ficticio que se realizó sobre la supuesta película, que precisamente marca la fecha de estreno en 1992, año de estreno de la película “BatmanReturns”.



    TRAJE Y SÍMBOLO
    Spectral Motion, estudio especializado en diseño de creación, modelado, maquillaje y producción de personajes para efectos visuales en cine fue el encargado del desarrollo visual del personaje. El portafolio del estudio abarca producciones taquilleras como Hellboy II, X-men, 4 fantásticos, Blade, etc. Fue precisamente por la película dirigida por Guillermo del Toro que Mike Elizalde, dueño del estudio, recibió una nominación al Oscar por mejor maquillaje en el 2008.

    Según cuenta el mismo Mike en una entrevista, fue Del Toro quien recomendó el estudio a Inárritu pues este último no tenía mayor conocimiento de este tipo de producciones. El reto era diseñar y elaborar un traje de un superhéroe que no existía, con los elementos característicos de este tipo de trajes pero sin exagerar. El trabajo de modelado y manufactura de los elementos del traje se hizo íntegramente a mano. En las siguientes imágenes se puede apreciar la ilustración final del traje así como la elaboración de ciertos accesorios. Nótese el nivel del detalle de las plumas del traje así como el diseño de las botas que incluyen unas garras de ave.

    Elizalde además comenta que pusieron gran detalle en la hebilla del cinturón y la pulsera de mano. El primero fue uno de los elementos que más me llamó la atención como diseñador gráfico. El símbolo del superhéroe era una B mayúscula formada con la síntesis de un pájaro en vuelo. Un símbolo bastante bien logrado que toma como referencia los símbolos alfabéticos característicos de algunos superhéroes (ver el post de símbolos de superhéroes, comics y series de TV).

    Me tome la libertad de redibujar el símbolo para poder apreciarlo a nivel gráfico. Acá el resultado.



    Como verán un resultado sumamente profesional de construcción visual del personaje. Una razón más para que vayan a ver la película. No se arrepentirán.
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